Supreme Commander

以前の日記で体験版プレイしていると書いたSupremeCommanderなんだけれども、じつは製品版を買ってしまってここしばらく遊んでいる。
我が家のGeforce6800GTだと、グラフィックレベルMiddleでユニット上限になるとちょっとコマ落ち+音跳びするものの、なんとか遊べはする感じ。シームレスなズームインアウト機能のついたTotal Annihilation、といったところ。

TAの正統派後継として

Mass(TAではMetal)+Energyのシンプルな資源システムと、Engineerのアシスタンスによる建造・生産ブーストといった特徴はそのまま引き継いでいる。兵器タイプはTAのロボットと車両が統合され、陸海空の3種類に。また、各施設で生産されるEnginnerは共通になった。
各種関連施設を隣接させることで、生産量UPまたは消費量DOWNのボーナスが得られるようになった。採掘施設にはMassStrage4つ接続が基本。
Massの採掘ポイントは限られているので、ある程度の生産力が手に入ったらEnergyGenerator大量生産+Energy→Mass変換機を量産する戦術はTAと同じ。ただし今作では長距離砲撃や奇襲から施設を守るShieldが重要な要素になってきたので、あまり施設を広くするとShieldで覆うのが大変になる。
Commanderはパーツごとのアップグレードで生産特化や戦闘支援特化などバリエーションは持たせられるものの、基本的にCommが死んだら負けなので前線勤務はリスキーであり、ついつい生産特化に走りがち(最強戦闘チューンはまだ試していないのでやったら強いかも)。TA時代からの伝統である一撃必殺のOverchargeは射程が極端に短くなり、Comm自体の耐久度も下がっていて全体的に弱体化している。
どうでもいい追加点として、航空ユニットには燃料の概念が追加された。燃料がなくなると遅くなる(墜落はしない)。TAでは修理のみだったAirpadや母艦ユニットで燃料補給ができるが、それが手に入らないシナリオでは大量の遅い航空ユニットを抱えることになる。

3種類の種族

3種類の種族が選べ、いわゆる「地球連邦軍」のUEFは実在兵器・実弾系で防御重視、電脳接続ゲリラのCyberanは生物機械・レーザー系でWinny速攻、異星宗教集団のAeon Illuminateは流体金属・粒子ビーム系でいわゆる零戦式の攻撃力重視。それぞれに特徴はあるものの基本クラスと建設システム・テックツリーは同じなので、StarCraftのような大きな差は無い。

索敵

地形は最初から見えているようになった。索敵はRader(水中ではSonner)+Visual(視認)の3種類。Raderは範囲は広いが兵器種別がわからず、兵器タイプを判別するには視認の必要がある。ユニットは視界外に出てしまうと種類が分からなくなるが、施設は一度視認すればずっと判別可能。偵察機を飛ばして、重要施設(長距離砲やミサイル防御施設など)の位置を特定、戦略爆撃機でピンポイント強襲爆撃といった戦術が取れるようになった。
Tech3で手に入るOmni-Sensorは莫大な電力を消費する代わりに(Cyberanではなんと2000Engy/sec!)、Rader+Visual両方の判別ができる(Stealthも見える?)。
Stalthは対視認用(Cyberan偵察ユニットが装備)と、対レーダー用がある模様。

シングルプレイ

シナリオはかなりどうでもいいw
CyberanシナリオでDostya姐の巻き舌発音に萌えるくらい。
敵AIの攻撃は散発的なので、難易度HardでもTA経験者ならまあまあふつうに戦っていける。時間は基本的にこちらに味方する。Techが制限された状態での戦闘が遊べる、ていどの意味。シナリオ進行に従ってマップ範囲が拡大していくシステムはまあまあ面白いが、覚えゲーかよ、みたいな状況もあるといえばある。次のシーンに合った兵種ユニットが足りていない状態でユニット数上限のまま次のシーンに移行すると、大量の不要ユニットを廃棄しなければならなくなる。

概括

RTSとして、というかまあTAの後継として面白いのは面白い。でもやっぱりTAなので、COM相手はわりと勝ちパターンが一定。対戦もしてみたいが時間かかるしカクつきが致命的になりそうなのでやってない。
しかしなんというか、「2006年最高のRTS!」みたいな欧米批評サイトコメントがたくさんついてるわりにぜんぜん国内で話題にならない(2chのスレもまだレス2桁)ので、日本のRTS市場ってすっげえ小さいんだなあ、と思ったことではあります。


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